Esports Tiers in Japan 2019

Esports Tiers in Japan 2019 by Stream Tech Research inc.
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日本語での解説は英語に続きございます。

General

This is an Esports Tier List sorted by minutes watched for Japanese gaming competition broadcasts. Its purpose is to indicate what titles are deemed popular domestically to Japan. Do not misconstrue these numbers as indicators of the game's overall popularity. The data here is only reflective of their esports status. This is purely a display of data. We do not wish to shine a negative light on any parties mentioned.

 Let us explain details of data used. For each game title, we investigated how much viewership was generated from competitive tournament/event livestream held in Japan. Viewership here means Minutes Watched (MW). MW is an integration of all users’ session time spent on the livestream. MW covers only Japan domestic events, and viewership from around the globe. We did not include livestreams from Individuals, or MW generated from VOD/archives. 

Livestream covers online live video platforms available in Japan. 

Official, third party or unofficial events were all counted, and was not weighted by weather which type the event belonged to. Discussions among domestic/global and official/unofficial are described in “Specific.”

MW is not a statistics provided by Japanese events. Therefore, we measured for each game title, and projected as a tier list.  Order does not make a difference among same tier.

Specific

■ Why Minutes Watched Provides The Best Statistics

Most common measures used in Japan’s market segment are PV(Page Views) and UU(Unique Users). However, we picked Minutes Watched because we believe in what this number offers. 

 PV and UU are only accumulation of footprints that users have actually visited. On the other hand, MW is integration of engagement. 

 Modern value of entertainment can be measured from users’ minutes spent on the service. That is why disposable time matters beyond genre. 

 Also, performance of online video style advertisement usually considers users’ MW. Therefore, if you wish to bring sponsors by relating your esports event as a media of advertisement, MW matters. 


■ Global Viewership

After picking up competitive events/tournaments run in Japan, viewership from both domestic and global were counted. As a result, fighting games (where Japanese players have good results globally) and PC games (not the most popular in Japan but strong popularity among global) had strong benefits.

 First we thought about putting whether this game title is popular among global market into consideration. This was our first idea because we believed in global competition. However, we eventually did not because there was no established and widely recognized measures for that. Therefore, getting global MW involved is an aspect of realizing our first idea. 

 On the other hand, we did not add “MW generated from Japan users watching events overseas.” We believe activeness of the scene means events in the country itself. This is similar to GDP vs GNI : usually nations pick GDP as an indicator of the country. 


■ Official vs Non-Official

In Japanese market segment, most games’ MW came from publisher-run first party official events, runner-up by third party industrial events. There was, however, some exceptions. Some game titles, especially fighting games, had stable proportion of MW from user/community run events. For example, Super Smash Bros. Ultimate had most of the MW, not to say all, from user run tournaments. 

 Counter-Strike: Global Offensive had no first party event in Japan, thus third party or community run event generated 100% of its MW. Without a doubt, Super Smash Bros. Melee had 100% from community.


■ League of Legends

Among all game titles we considered, League of Legends were by far the largest MW holder. This was enough to create Tier0 just for this single title. 

 This is because LJL (pro league in Japan that leads to MSI/Worlds) has long tradition here, with physical spectator seat tickets that takes place in actual theater in Shibuya. Several hundred fans appear every week for the professional game and thousands for their national finals. Other game titles were nowhere close to this experience. 


Lastly

gikenaccess.png

GIKEN ACCESS

Coming Soon…

 If you wish to get more complicated deep dive of the data among Japan market segment, Giken Access is being ready to release : where you can access MW and other measures to look into Japanese livestreams. 

Please contact us for details.


Esports Tiers in Japan 2019: 日本語解説

全体

 これは日本での Esports Tier List を、視聴に応じてつけたものです。包括的で網羅的であるリストという訳ではではなく、データに基づいて Esports を区分しました。これはゲーム自体の完成度やユーザー数の優劣を決めるものではありません。各ゲームタイトルの部分集合である「国内の競技シーン」の盛り上がりを見る一つの指標と考えて下さい。

 指標についての詳細です。各ゲームタイトルで、日本で行われた大会のライブ配信が、どのくらい視聴されたかを調査しました。視聴の指標は視聴時間という単位に基づいています。視聴時間とは、一人一人のユーザーがライブ配信に滞在した時間を足し合わせたものです。対象は「日本から発信されている大会」であり、「グローバルのユーザーからの視聴」を含めています。各ゲームタイトルの個人配信は含んでいません。また、アーカイブの視聴時間は含めていません。

 公式大会と非公式大会の双方を含めました。視聴の国内外、公式の是非については次の章で述べます。

 「視聴時間」という単位は日本の大会では発表されていません。そのため、こちらで計測したものから閾値を設けて、Tier List という段階型の形式で発表した次第です。各Tierには左右差はございません。


個別

■ 視聴時間という単位の正当性について

 日本ではPV(Page View, 視聴回数, 累計視聴者数, 視聴数 などの呼び方が存在)、もしくはUU(ユニークユーザー)という指標を使うことが多いです。日本マーケットで一般的ではない「視聴時間」(Minutes Watched)を用いた理由は、配信技研ではこの指標がユーザーのエンゲージメントを測るものとして最適であると考えているからです。

 PV, UU では、ユーザーが訪れたという事実しか記録していませんが、視聴時間は訪れたユーザーがどれほど楽しんだかを表す形跡が蓄積したものであります。

 現代のエンターテイメントとしての能力の指標は、ユーザーがどれだけ時間を使ったかに強い相関があると言われています。(SNS含め現在のITメディアビジネスは時間の奪い合いです)。

 また、オンライン上での動画広告は視聴者の視聴時間に応じて価値が測定されます。そのため大会の広告価値も視聴時間に比例すると考えており、広く通用する指標であると考えます。


■ グローバルからの視聴について

 日本で行われている大会については、日本から・海外からの視聴を双方算入しました。その結果、日本プレイヤーが世界で活躍している格闘ゲームや、グローバルで盛んなPCゲームがこの恩恵を受けました。

 当初この Tier List に「海外で盛んであるか」を評価に入れることを考えていましたが、客観的で定量的な指標がなかったため断念しました。そのため、海外からの視聴時間を参入することで、そのゲームでの競技シーンがグローバルの道へつながっているかの度合いを含めた形となります。

 「海外の大会を日本のユーザーが視聴している時間」を算入しなかったのは、日本での大会こそが日本での盛り上がりの本質的な指標であると考えたからです。これはGDPとGNIを比較して、GDP を採択することと同じ理由であると考えています。


■ 公式 vs 非公式

 ほとんどのゲームタイトルでは、ゲーム会社自身が運営する公式大会や、サードパーティの企業によるイベントが視聴時間の大半を生み出しています。しかし、一部ユーザーが主催する非公式大会が視聴時間の多くを占めるものもありました。

 例えば「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」は大半を非公式大会が生み出していました。同様に、格闘ゲームの多くも非公式大会が視聴時間へ貢献していました。

 「Counter-Strike: Global Offensive」は国内でファーストパーティによる公式大会がないため、サードパーティ企業による大会および非公式大会が視聴時間を生み出しています。


■ 「League of Legends」について

 この Tier List の中でも「League of Legends」だけは他の Tier1 を引き離す大きな視聴時間を蓄積しています。Tier0 を設けるに匹敵する大きさでした。

 このタイトルでは「LJL」が運営され、毎週劇場にてプロによる試合をチケット販売していました。国内の代表はグローバルに続いています。LJL が日本で最も洗練された競技であるという考えは、みなさまの経験に合致するでしょうか。

■ 追記

(2019/11/15)より詳細な 後日談 を公開しました。御覧ください。

さいごに

gikenaccess.png

Giken Access

Coming Soon…

 Esports Tier List を見て自分も詳しいデータをもっと知りたいと思った方へ。

 この神指標「視聴時間」を用いてあらゆるライブ配信を評価しアーカイブした Giken Access をリリース予定です。詳細につきましては、以下のボタンよりお問い合わせくださいませ。