YearlyTierList

Esports Tiers in Japan 2020

(追記:2021/01/30)

[2020年に日本国内で開催されたゲームの競技的大会のライブ配信から、合計視聴時間に基づいて抜粋して並べたもの。左右差なし。]

English Abstract follows Japanese.

■ Esports Tiers in Japan 2020 by Minutes Watched

Tier1

  • リーグ・オブ・レジェンド

  • Shadowverse

  • VALORANT

  • 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL

  • IdentityV 第五人格

  • PlayerUnknown's BattleGrounds

  • レインボーシックス シージ

Tier2

  • Apex Legends

  • ストリートファイターV シリーズ

  • PUBG MOBILE

  • 荒野行動

Tier3

  • スプラトゥーン2

  • グランブルーファンタジー ヴァーサス

  • プロ野球スピリッツA

  • モンストスタジアム

  • 鉄拳7


■ 追記

今回参入対象とした大会から、視聴時間を見直した結果、一部リスト・画像に変更を加えました。(2021/01/30)

■ 全体

これは日本での Esports Tier List を視聴時間に応じてつけたものです。以下の条件に当てはまるライブ配信を、弊研提供 “Giken Access” を通して集計しています:

  • 期間:2020年1月1日 - 12月31日

  • 対象:日本国内で開催されたゲームの競技的大会

  • 単位:ライブ配信の視聴時間合計 [分]

まず申し上げますが、これは決定的で網羅的であるリストという訳ではではなく、視聴データに基づいて各ゲームタイトルの競技シーンを区分したものです。これはゲーム自体の完成度やユーザー数の優劣を決めるものではありません。ゲーム毎のプレイヤーの部分集合である「国内の競技シーン」の盛り上がりを見る一つの指標と考えて下さい。

前提として、各ゲームタイトルの個人ライブ配信や、大会ライブ配信のアーカイブを視聴した時間は含めていません。また、今回は物理的な集客数は考慮していません。あくまで競技的な大会のライブ配信のみを算入しています。また、各ゲーム会社やイベントで「これは esports です」と名告っているものは少数派です。Esports の定義は明瞭ではないため、競技的な大会の定義を弊研で設けて算入いたしました。詳細は個別項目で申し上げます。

2020年に日本国内で大会を開催していたゲームタイトルは60以上観測され、今回のために20タイトル未満に落ち着くようにまとめました。その中で視聴時間順に Tier1, Tier2, Tier3 と恣意的に3つに区分しています。そのため、Tier 3 に含めたタイトルも国内で視聴時間が大きく発生しているものであり、決して相対的に低いというイメージを持たれないでください。また、測定誤差が有り得ますが、各 Tier の間隔を大きく設けましたため、Tier に影響するものは無いと考えています。

また、2020年は COVID-19(新型コロナウイルス感染症)に伴う自粛環境下で特殊でありました。急遽中止になったイベントも多くあります。一方で、自粛状況に入る以前に例年通り開催されたイベント(“EVO Japan 2020” など)は算入しています。今年のリストは特別な環境下での線引であることを注意してください。

以下、個別の項目で詳細を申し上げます。


■ Tier ボーダーについて

集計した視聴時間から、

  • Tier1 : 1億分以上

  • Tier2 : 3000万分以上

  • Tier3 : 1000万分以上

で区切りました。各 Tier 内で左右差はございません。
 前回と比較して Tier2, Tier3 のボーダーが上がっています。ボーダーを上げなかった場合、前回よりもずっと多くのタイトルがランクインすることになります。ゲームタイトル数を維持するためにボーダーを変化させました。

前回の Tier List については、こちらから御覧ください:記事

自粛環境下で大会は減ったものの、ボーダーは上がっているのは意外かもしれません。しかし、今年は大会に限らずライブ配信全体の視聴が上がっています(記事)。そのため、大会の視聴も水準が上がったと推測できます。

■ 競技について

今回算入した「日本国内で開催されたゲームの競技的大会」について、特に「競技」とは何かについて申し上げます。
 ローカル規模であれ国際規模であれ、勝利を目指しゲーム内のスキルのみで優劣を競う大会のみを指しています。基本的には誰でも参加可能で且つゲームスキルで勝敗を決める大会は対象となります。
 参加者に制限を設ける場合は議論対象です。例えば参加条件にゲーム内ランキングや過去の競技的大会の結果に基づくものを含めたものは、算入しています。
例) “PWI 2020” は “PJS” の結果に基づいているため算入。
例) “SFL: Pro-JP 2020” は出場選手が過去の競技に基づいているか、毎年の選抜予選があるため算入。

“LJL 2020” シリーズは参加チームに資格が必要ですので議論対象になります。ただ、LJL シリーズを過去に設立した当時はオープン予選があったことや、現在も新選手の獲得イベント(“Scouting Grounds”)が開催され、極力スキルが高い選手を採用する意志があることから、競技的大会に含めます。他のゲームタイトルでも「プロリーグ」にあたる大会は同様に判断しました。
 “VALORANT” は過去作品の経験が活きる新作タイトルのため特殊です。しかし、リリース初期に開催された “RAGE VALORANT JAPAN TOURNAMENT” や “UTAGE VALORANT” が基本的にはオープン大会であり、その結果に応じて後の invitational(“GALLERIA GLOBAL CHALLENGE 2020” 等)が撰定されていたため、これらは連続して競技的な大会とみなします。一方、“Twitch Rivals: VALORANT Launch Showdown” は競技の実力も関係しますが、ストリーマーからの選抜だったため除外しました。

この法則で、例えば参加条件にフォロワー数や視聴者数を含めたものは算入していません。つまりは、参加条件として過去の競技に基づいていない invitational は算入しておりません。
例)『プロ野球スピリッツA』の「OB チャンピオンシップ」はプロ野球選手を対象に招待したもののため算出から除外。
例)「VTuber最協決定戦」はゲーム内レートに基づいていましたが、レシオ制であったことと、出場資格が VTuber であるという条件があることから、競技シーンの範囲ではないとみなし除外。

ここには議論の余地があると思いますが、もし VTuber やストリーマーの大会を算入する場合、対象はより広範囲まで見渡さなければならず、結果は「配信技研NEWS」※ と類似したものになります。それですと esports として今回個別に区切って発表する意味がないと考え、特に狭義な枠で純粋な competition に基づいた統計を作成しました。あくまでそのゲームタイトルの「競技シーン」への興味を抜粋しています。改めて、ゲーム会社が「大会」や “esports” と銘打っていても(もしくはいなくとも)、弊研で「競技的な大会」を判別していることを申し上げます。

※「配信技研NEWS」:弊研が毎月発表している、日本でのゲームカテゴリのライブ配信から視聴時間順に上位のチャンネルとゲームタイトルを其々並べたもの。一覧は こちら から。

これに基づいて、競技的な大会に当てはまるならば公式大会・非公式大会を問わず視聴時間に算入しました。例えば『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』は今回も大半を非公式大会が生み出しています。
 ちなみに参加条件に地理的・年齢的なものを含めた大会は算入しています。

■ 国内と海外について

前項目に続き、算入した「日本国内で開催されたゲームの競技的大会」の中でも、「日本国内」とは何かについて申し上げます。
 今回の参入した対象は「日本から発信されている大会」であり、「グローバルのユーザーからの視聴」を含めています。その結果、日本プレイヤーが世界で活躍している格闘ゲームや、グローバルで盛んなPCゲームには有利に働きました。

前回と同様「海外の大会を日本のユーザーが視聴している時間」を算入していません。日本での大会こそが日本での盛り上がりの本質的な指標であると考えたからです。これはGDPとGNIを比較して、GDP を採択することと同じ理由であると考えています。

今回議論対象となるのはオンライン大会です。2020年は自粛環境にあり、オンラインのみで開催された大会も多くありました。オンライン大会は物理的に会場が有るわけではないため「国内」かどうかと判断する指標を人為的に設けました。根本的にはそのオンライン大会の主運営が日本で行われているかという点にあります。(方針は前回と変わっていません。)

例えば、国外主導で開催された国際大会の日本語フィードは算入していません。
例) “Apex Legends Global Series” は除外。
例) “CAPCOM Pro Tour Online 2020” シリーズでは Asia East は算入し、North America は除外。

■ 個人視点

バトルロワイヤル系タイトルや、格闘ゲームのオンライン大会等では、大会中に個人プレイヤー視点を本人がライブ配信しているケースがあります。しかしこれは視聴時間から除外しています。
例) “UTAGE VALORANT” は個人視点を除外

個人ライブ配信が重要であるというマインドは、弊研の理念でもあります。ただ、大会の個人配信を含めますと際限がなくなり、上述の「配信技研NEWS」と同様の結果を導いてしまいます。競技毎に正規化して評価するために、今回も個人視点を除外しています。

■ 個別タイトル

ここでは個別ゲームタイトルで特筆すべき情報を述べます。
 “Call of Duty” シリーズは毎年秋にタイトルが変わりますが、前回と同様に合算しています。今回はリストに入りませんでしたが、中止となった公式大会もあるため、改めて2020年の Tier List は特殊な環境下であることをご留意ください。ただし、この視聴時間に “Call of Duty®: Mobile” のものを併せれば Tier3 に入ります。
 視聴時間が少なめに出ているもので言えば、 “Apex Legends” と “VALORANT” があります。お馴染みの “Apex Legends” は正式リリースから1年以上が経った2020年途中になって漸く競技としての公式大会が開始しました。(補足ですが、 “Apex Legends,” “PlayerUnknown's BattleGrounds,” 『フォートナイト』といったバトルロワイヤル系タイトルは、特別な権限がなければ意図したメンバーで対戦をすることが出来ず、他のゲームタイトルと根本的に性質が異なることをご留意ください。)また、 “VALORANT” はリリースが2020年6月であり、今回の Tier List は半年分の視聴時間に過ぎません。

一方で、視聴時間が大きかったタイトルについて述べます。『リーグ・オブ・レジェンド』は前回に続き、非常に大きな視聴時間を出しています。今回も別格の結果です。
 また、2020年はカードゲームが全体的に躍進しました。 “Shadowverse” は2016年リリースながら、2020年に競技シーンの視聴時間を更に伸ばしました。今回は Tier1 に入っています。更に、リストには入っていませんが 『ドラゴンクエスト ライバルズ』シリーズや『遊戯王 デュエルリンクス』も視聴時間を伸ばしています。

■ RTA

RTA はリアルタイムアタックの略称です。この “RTA” の定義は他の文献に任せますが、RTA イベントは日本でも開催されています。ただ、次々とゲームタイトルを複数個・大量にクリアしていくという性質上、ゲームタイトル毎に区切ったこの Tier List ではランクインに影響していません。
 ちなみに “RTA” というジャンル(英語名は “speedrun” が一般的)を1つのゲームタイトルとしてカウントした場合、2020年の視聴時間は2億分以上となります。これは Tier1 でも上位に匹敵する数値です。

■ 社説

今回の発表に当たり、改めて配信技研としての感情的なメッセージを申し上げます。日本でゲームを用いた大会をより多く開いて欲しいです。もしくは、なるべく多くの方に大会を開かせて欲しいと考えています。
 そして、前回と同様の意見となりますが、Tier List をご覧になったことで、Tier を基に競技シーンの優劣を考えるのではなく、「日本にこういうゲームタイトルがあるのか」ということを認知して欲しいです。更に、知ったことをきっかけに、スポンサーの方々には実際に競技の舞台をご自身の目でご覧になって、神経で感じたことを第一に判断をして欲しいと思っています。

■ お知らせ

最後にお知らせを申し上げます。弊研は今まで発表する視聴時間を「分」単位で扱っていましたが、将来的に「時間」に移行します。これはグローバルの指標が2020年に minutes から hours へ徐々に移行したことを受け、弊研も従うものであります。
 明確な時期を決めていませんが、以後お見知り置きください。

■ English Abstract

This Tier List is an annual index of minutes watched from esports events among the Japan market segment. Data includes livestream from Jan.1st to Dec.31st, 2020. Competitive events of domestic hosts were included, and did not count individual livestreams. Note that this index is under COVID-19 situation, which impacted many game titles significantly such as event cancellation. 

Raw data is provided through Giken Access, which is a database service we provide to analyze Japanese language game livestreams. 


今回の Tier List は、Giken Access を通して集計しています。
Giken Access は「視聴時間」を用いて国内あらゆるライブ配信を評価しアーカイブしたデータベースツールです。

Giken Access では、

・観測された複数プラットフォームでの75,000以上の日本語全チャンネル
・各チャンネルでプレイされたゲームタイトルの内訳
・ゲームタイトルランキング
・ゲームタイトル別配信チャンネル一覧

といった情報をご覧になれます。ご利用のお問い合わせは info@giken.tv までお願いいたします。

Esports Tiers in Japan 2019

Esports Tiers in Japan 2019 by Stream Tech Research inc.
(Click to see full size image)

日本語での解説は英語に続きございます。

General

This is an Esports Tier List sorted by minutes watched for Japanese gaming competition broadcasts. Its purpose is to indicate what titles are deemed popular domestically to Japan. Do not misconstrue these numbers as indicators of the game's overall popularity. The data here is only reflective of their esports status. This is purely a display of data. We do not wish to shine a negative light on any parties mentioned.

 Let us explain details of data used. For each game title, we investigated how much viewership was generated from competitive tournament/event livestream held in Japan. Viewership here means Minutes Watched (MW). MW is an integration of all users’ session time spent on the livestream. MW covers only Japan domestic events, and viewership from around the globe. We did not include livestreams from Individuals, or MW generated from VOD/archives. 

Livestream covers online live video platforms available in Japan. 

Official, third party or unofficial events were all counted, and was not weighted by weather which type the event belonged to. Discussions among domestic/global and official/unofficial are described in “Specific.”

MW is not a statistics provided by Japanese events. Therefore, we measured for each game title, and projected as a tier list.  Order does not make a difference among same tier.

Specific

■ Why Minutes Watched Provides The Best Statistics

Most common measures used in Japan’s market segment are PV(Page Views) and UU(Unique Users). However, we picked Minutes Watched because we believe in what this number offers. 

 PV and UU are only accumulation of footprints that users have actually visited. On the other hand, MW is integration of engagement. 

 Modern value of entertainment can be measured from users’ minutes spent on the service. That is why disposable time matters beyond genre. 

 Also, performance of online video style advertisement usually considers users’ MW. Therefore, if you wish to bring sponsors by relating your esports event as a media of advertisement, MW matters. 


■ Global Viewership

After picking up competitive events/tournaments run in Japan, viewership from both domestic and global were counted. As a result, fighting games (where Japanese players have good results globally) and PC games (not the most popular in Japan but strong popularity among global) had strong benefits.

 First we thought about putting whether this game title is popular among global market into consideration. This was our first idea because we believed in global competition. However, we eventually did not because there was no established and widely recognized measures for that. Therefore, getting global MW involved is an aspect of realizing our first idea. 

 On the other hand, we did not add “MW generated from Japan users watching events overseas.” We believe activeness of the scene means events in the country itself. This is similar to GDP vs GNI : usually nations pick GDP as an indicator of the country. 


■ Official vs Non-Official

In Japanese market segment, most games’ MW came from publisher-run first party official events, runner-up by third party industrial events. There was, however, some exceptions. Some game titles, especially fighting games, had stable proportion of MW from user/community run events. For example, Super Smash Bros. Ultimate had most of the MW, not to say all, from user run tournaments. 

 Counter-Strike: Global Offensive had no first party event in Japan, thus third party or community run event generated 100% of its MW. Without a doubt, Super Smash Bros. Melee had 100% from community.


■ League of Legends

Among all game titles we considered, League of Legends were by far the largest MW holder. This was enough to create Tier0 just for this single title. 

 This is because LJL (pro league in Japan that leads to MSI/Worlds) has long tradition here, with physical spectator seat tickets that takes place in actual theater in Shibuya. Several hundred fans appear every week for the professional game and thousands for their national finals. Other game titles were nowhere close to this experience. 


Lastly

gikenaccess.png

GIKEN ACCESS

Coming Soon…

 If you wish to get more complicated deep dive of the data among Japan market segment, Giken Access is being ready to release : where you can access MW and other measures to look into Japanese livestreams. 

Please contact us for details.


Esports Tiers in Japan 2019: 日本語解説

全体

 これは日本での Esports Tier List を、視聴に応じてつけたものです。包括的で網羅的であるリストという訳ではではなく、データに基づいて Esports を区分しました。これはゲーム自体の完成度やユーザー数の優劣を決めるものではありません。各ゲームタイトルの部分集合である「国内の競技シーン」の盛り上がりを見る一つの指標と考えて下さい。

 指標についての詳細です。各ゲームタイトルで、日本で行われた大会のライブ配信が、どのくらい視聴されたかを調査しました。視聴の指標は視聴時間という単位に基づいています。視聴時間とは、一人一人のユーザーがライブ配信に滞在した時間を足し合わせたものです。対象は「日本から発信されている大会」であり、「グローバルのユーザーからの視聴」を含めています。各ゲームタイトルの個人配信は含んでいません。また、アーカイブの視聴時間は含めていません。

 公式大会と非公式大会の双方を含めました。視聴の国内外、公式の是非については次の章で述べます。

 「視聴時間」という単位は日本の大会では発表されていません。そのため、こちらで計測したものから閾値を設けて、Tier List という段階型の形式で発表した次第です。各Tierには左右差はございません。


個別

■ 視聴時間という単位の正当性について

 日本ではPV(Page View, 視聴回数, 累計視聴者数, 視聴数 などの呼び方が存在)、もしくはUU(ユニークユーザー)という指標を使うことが多いです。日本マーケットで一般的ではない「視聴時間」(Minutes Watched)を用いた理由は、配信技研ではこの指標がユーザーのエンゲージメントを測るものとして最適であると考えているからです。

 PV, UU では、ユーザーが訪れたという事実しか記録していませんが、視聴時間は訪れたユーザーがどれほど楽しんだかを表す形跡が蓄積したものであります。

 現代のエンターテイメントとしての能力の指標は、ユーザーがどれだけ時間を使ったかに強い相関があると言われています。(SNS含め現在のITメディアビジネスは時間の奪い合いです)。

 また、オンライン上での動画広告は視聴者の視聴時間に応じて価値が測定されます。そのため大会の広告価値も視聴時間に比例すると考えており、広く通用する指標であると考えます。


■ グローバルからの視聴について

 日本で行われている大会については、日本から・海外からの視聴を双方算入しました。その結果、日本プレイヤーが世界で活躍している格闘ゲームや、グローバルで盛んなPCゲームがこの恩恵を受けました。

 当初この Tier List に「海外で盛んであるか」を評価に入れることを考えていましたが、客観的で定量的な指標がなかったため断念しました。そのため、海外からの視聴時間を参入することで、そのゲームでの競技シーンがグローバルの道へつながっているかの度合いを含めた形となります。

 「海外の大会を日本のユーザーが視聴している時間」を算入しなかったのは、日本での大会こそが日本での盛り上がりの本質的な指標であると考えたからです。これはGDPとGNIを比較して、GDP を採択することと同じ理由であると考えています。


■ 公式 vs 非公式

 ほとんどのゲームタイトルでは、ゲーム会社自身が運営する公式大会や、サードパーティの企業によるイベントが視聴時間の大半を生み出しています。しかし、一部ユーザーが主催する非公式大会が視聴時間の多くを占めるものもありました。

 例えば「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」は大半を非公式大会が生み出していました。同様に、格闘ゲームの多くも非公式大会が視聴時間へ貢献していました。

 「Counter-Strike: Global Offensive」は国内でファーストパーティによる公式大会がないため、サードパーティ企業による大会および非公式大会が視聴時間を生み出しています。


■ 「League of Legends」について

 この Tier List の中でも「League of Legends」だけは他の Tier1 を引き離す大きな視聴時間を蓄積しています。Tier0 を設けるに匹敵する大きさでした。

 このタイトルでは「LJL」が運営され、毎週劇場にてプロによる試合をチケット販売していました。国内の代表はグローバルに続いています。LJL が日本で最も洗練された競技であるという考えは、みなさまの経験に合致するでしょうか。

■ 追記

(2019/11/15)より詳細な 後日談 を公開しました。御覧ください。

さいごに

gikenaccess.png

Giken Access

Coming Soon…

 Esports Tier List を見て自分も詳しいデータをもっと知りたいと思った方へ。

 この神指標「視聴時間」を用いてあらゆるライブ配信を評価しアーカイブした Giken Access をリリース予定です。詳細につきましては、以下のボタンよりお問い合わせくださいませ。