はじめに
これまで2019年, 2020年に弊研が集計して発表した “Esports Tiers in Japan” ですが、2021年のものは発表いたしません。
“Esports Tiers in Japan” とは、日本国内で開催されたゲームの競技的大会のライブ配信から、合計視聴時間に基づいて抜粋して並べたものです。12ヶ月単位で集計し、上位だけを掲載していました。(参考)昨年の記事
今まで発表していた理由
昨年まで発表していた理由は、昨年の記事にも記していますが、改めて趣旨を選んで申し上げます。以下の2点です:
① 日本で盛り上がっているゲームの布教
弊研を2019年に設立した頃、「実は日本であのゲームは本当に盛り上がっている」と広めたい感情がありました。そこで大会・esports に照明を向けました。
これは主観的な経験則になりますが、大会がどれだけ盛り上がっているか熱弁してもビジネスマンから会議で一蹴されるゲームタイトルもありました。特に外国産のゲームは人気があっても「所詮マニアしか見てない」と言い切られ、その魅力を対面で説得しきれないもどかしさを味わって来ました。
そこで、弊研で集計しているライブ配信に関する統計(Giken Access)を用い、当 Tier を公開しました。
② Esports の立ち位置
Esports に関するデータは、ゲーマーと非ゲーマー(例:非消費者・コンテンツホルダー・イベント企画社 etc)で区分した際に、ゲーマーこそが強く関心を持っているところだと感じていました。Esports とは純粋な競技シーンを指します。
弊研が「ゲーマーを応援したい」と思うときに、esports はまさに後押ししたいジャンルでした。
今年発表しない理由
これを踏まえて、今年発表をしない理由がございます。上の①②に対応させて以下申し上げます:
① 「実はあのゲームが盛り上がっている」という価値観の充分な拡散
直観的に申しますが、ゲーマーが「あのゲーム盛り上がってるよね」と話題にするトピックと、データの実体が合致する時代になったと感じています。
この背景には:
「視聴時間」という盛り上がり評価基準
動画とライブ配信を切り離して、日本で視聴されているライブ配信のイメージ
これらが様々なウェブサイトを通じて広まったからであると考えています。勿論、この認識拡大が弊研の成果とは申しません。
② Esports の立ち位置の変化
弊研はゲーマーを応援したい信念を掲げていますが、一概に esports(純粋な競技シーン)を話題にすることがその目的に沿う訳ではない時代になりました。
特に新型コロナウイルス感染症に伴う自粛状況で、グローバルでの大会は減少し、国内でもオフライン大会は減り、インフルエンサー大会が増加しました。ゲーマーの生活も変化したため、興味の向き方も変わり、大会の在り方も変化しました。
以上、こうした理由から、弊研が “Esports Tiers in Japan” を作成する背景がぼやけてしまったと考え、今年および当分の間は公開しない決断をいたしました。
最後に
弊研の活動が変わっても、意図は変わらずに
ゲーマーが誠意を込めて発信しているコンテンツ
視聴者が本当に楽しんで視聴しているコンテンツ
が今後も評価されるための取り組みを続けます。ご理解頂けますと幸いです。
(完)